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任天堂CEO談3DS掌上游戲機開發(fā)幕后:未預測到阿凡達成功

2010-06-21 00:00 來源:未知 字號:【

任天堂首席執(zhí)行官巖田聰

任天堂首席執(zhí)行官巖田聰

  導語:任天堂首席執(zhí)行官巖田聰在日前舉辦的E3游戲展上發(fā)布了任天堂3DS掌上游戲機,用戶無須通過3D眼鏡,即可使用這款掌機享用3D游戲和電影,3DS推出后獲得了熱烈反饋。E3游戲展結束時,巖田聰接受了美國科技博客VentureBeat(以下簡稱“VB”)的采訪,披露了任天堂開發(fā)3DS的歷程,他還稱,3DS的生產(chǎn)成本高于DS,而價格“不會低于成本”。

  以下為訪談實錄:

  VB:請談談任天堂是如何開發(fā)3DS的。

  巖田聰:對任天堂來說,3D不是新鮮事物,我們已多年致力于該領域的研發(fā)。你知道,我們大約15年前就推出了Virtual Boy游戲機,嘗試3D技術,不過效果并不好。

  10年前當我們推出任天堂GameTube游戲機時,以視差柵欄(parallax barrier)技術實現(xiàn)3D效果已經(jīng)可行。我們進行了實驗,來判斷GameTube的處理能力能否支持液晶顯示器展示3D效果。在設計GameTube時,我們考慮了應用視差柵欄液晶顯示器的可能性。我們通過《路易鬼屋大冒險》游戲進行測試,發(fā)現(xiàn)效果相當不錯,游戲世界看起來擁有景深。不過當我們考慮市場化的可能性時,問題是消費者將不得不購買液晶顯示器。硬件成本已經(jīng)不小,而當時液晶電視可不便宜,因此我們認為從市場角度這一設想并不現(xiàn)實。

  下一個嘗試是GameBoy Advance(GBA)掌機,我們將3D顯示器直接嵌入了GBA游戲機,該原型機現(xiàn)在還在我抽屜里放著。但當我們測試使用3D技術的GBA SP時,發(fā)現(xiàn)清晰度不夠,而當時可獲得的視差柵欄顯示器都不能令人滿意。GBA游戲機的圖形處理能力也不夠強勁。我們只能放棄這次嘗試,因為原型機的效果不能吸引消費者。

  此后我們開始研發(fā)任天堂DS掌上游戲機,在開發(fā)期間,我們從未想過使用3D技術,原因之一是前幾次試驗都不成功。我們引入了包括一塊觸摸屏在內(nèi)的雙顯示器,當時認為不可能再添加什么新功能了。六年前完成DS的開發(fā)后,我們立即開始了下一代產(chǎn)品的研發(fā),也就是現(xiàn)在的任天堂3DS。但直到那時,我們都沒有想過在這款產(chǎn)品上使用3D技術。

  開發(fā)DS掌機的下一代產(chǎn)品時,我們遇到的首個挑戰(zhàn)是提高其處理能力。大約兩年前有人建議我們在設計中整合3D技術。許多人反對這個主意,因為我們在3D方面已經(jīng)失敗了多次。我們最終決定還是要試一試,當開發(fā)人員看到顯示效果時,他們立即改變了看法,開始支持這一設想。這次顯示效果更為吸引人。

  我們在3個主要方面取得了進展。以前我們無法為液晶顯示器提供清晰度足夠高的圖像;視差柵欄技術也不夠成熟,功能仍不完備。而現(xiàn)在3DS的圖形處理能力更強,足以支持高清顯示器,最終產(chǎn)生的圖像質量獲得了巨大提升。任天堂首席游戲設計師宮本茂對此也十分滿意,我們認為制作3D游戲系統(tǒng)的時機成熟了。

  幸運的是,我們開始3DS的研發(fā)一年后,3D電影《阿凡達》風靡全球,帶動了3D熱潮。電視機廠商也決定將3D作為最新產(chǎn)品的一大賣點,就像我們在E3展會上所做的那樣。而我們決定研發(fā)3DS時,還根本無法預測到《阿凡達》的成功,我們實在是幸運?;仡欉^去,所有的辛勤努力都值得了。我們嘗試過,也失敗過,但最終能延續(xù)努力成果,預測技術成熟的時刻,并適時推出產(chǎn)品。

  VB:對這項技術你的信心如何?制造此類3.5英寸屏幕難嗎?你們的供應充足嗎?

  巖田聰:我們必須仔細的安排供應,并適時調(diào)整我們的發(fā)售日期。據(jù)我了解目前所有的問題都已經(jīng)解決了。

  VB:這款游戲機看上去不錯,但我有一個擔心是關于最佳視角的。你必須調(diào)整屏幕的角度才能找到最大視角,但不幸的是有時候我們不能進行調(diào)整,那樣的話畫面效果就會較差。這是不是不使用3D眼睛的代價呢?

  巖田聰:從現(xiàn)在到產(chǎn)品發(fā)售前,屏幕技術都不會發(fā)生太大改變。至于最佳視角的尺寸問題,我們已經(jīng)在3DS上進行通過實際游戲進行過測試了。最佳視角的尺寸屬于可接受范圍內(nèi)。

  VB:你已經(jīng)決定進行多項改進。你提高了無線性能和圖像處理能力、增加了加速度計和陀螺儀以及3個進行3D照片拍攝的攝像頭??瓷先?,這是對iPhone和iPad的一個很好的回應。你是否曾想過要推出一些比iPhone更好的產(chǎn)品?

  巖田聰:(笑)。我自己也使用iPhone和iPod。你的意思是認為它們是我的競爭者,但我們在設計3DS的時候從來沒有考慮過它們。如果有人認為這是對iPhone的回應,那就隨他們想吧。就是說,這不是我們開發(fā)3DS的目的,但是如果人們這樣想的話就隨他們吧。我們沒有考慮過競爭產(chǎn)品或公司方面的東西。如果你這樣想的話,你就只會專注于某一個狹窄的領域。但是,我們是視野應該開闊一點。任何占用消費者時間的事情都可能降低他們對游戲的興趣,或者說減少使用我們產(chǎn)品的時間。任何這方面的東西都是我們的競爭對手。我們不應狹窄的將競爭對手限于蘋果、索尼或者微軟。我們應該考慮什么樣的體驗是只有任天堂才能創(chuàng)造的,以及什么體驗是其他公司不能實現(xiàn)的。因此結果就是3DS。如果你說這是對蘋果目前產(chǎn)品的應對方案,那也可以說這是對任何其他競爭的應對方案。

  VB:你是否擔心這款產(chǎn)品的成本過高?因為它增加了不少新功能,請問這款產(chǎn)品的定價是否會高于其他任天堂掌上游戲機的一般價格范圍?通常,任天堂產(chǎn)品的價格通常是低于索尼的。

  巖田聰:我目前不能透露關于定價方面的細節(jié)。但可以確定的是,這款產(chǎn)品的生產(chǎn)成本要高于任天堂DS游戲機目前的成本。雖然是這樣,但我們相信,這款產(chǎn)品的價格與它的價值是匹配的。我們不認為我們會以低于成本的價格出售。

  VB:你覺得這種無需佩戴3D眼鏡的屏幕技術是否可以用于電視機?

  巖田聰:使用這種視差屏障技術(parallax barrier),LCD必須要與顯示屏幕保持一定的距離。而且還要滿足一定的視野角度。我們認為,這項技術不太適用于家用電視機。作為研究該項技術的工程師之一,我可以預見,未來人們將會發(fā)明出無需佩戴3D眼鏡的3D電視機。但就目前而言,還沒有人能做到。我們需要發(fā)明新技術才能實現(xiàn)這一目標。至于具體的時間,我也不清楚。

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